笔趣阁>青春校园>重生铸梦>第二百零三章 讨伐檄文
居多。但是在中国,玩网游的几乎90都是青少年,这太让我震惊了……

网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10,也就是说,正常孩子玩网游3年,就会变成弱智……”

连赵泽君都不得不承认,这篇文章水平非常之高,从宣传的角度来看,煽动性十足。

军团工作室就是专业的水军,赵泽君自己更是经历过后世网络营销无所不在的年代,深知如何才能在网络上忽悠人。

第一,真话假话掺杂,真话能取信人打动人,几句真话之中,加入一句假话和私货,效果最好。

比如‘使得几个年轻的游戏商迅速成为亿万富豪’、‘文化污染则是无处不在的,影响整个民族的’,这些话单独拿出来看,一点问题都没有,还会让人深有同感,都是良心之语,大义之言。

然后,就可以在良心、大义的基础上,占据道德高地,随便发挥了。

第二,把问题极端化、片面化、概括化,最大的抓住眼球,绝对不能采用中立、客观、辩证讨论的方式。

比如玩网游,就等于网瘾少年,全国有1600万网瘾少年,只要是网瘾少年,就会辍学、诈骗、残杀亲生父母,经过一系列的混淆逻辑,最后得出‘只要玩网游,一生就会蒙上阴影’的极端片面结论。

事实上,网络游戏玩家因为网游杀人的比例,绝对不会比汽车驾驶员撞死人的比例高,不会比因为债务纠纷导致的命案比例更高,甚至还不如每年走街上自己不注意摔死的人……

但网络上需要的是‘刺激’,说得越刺激,越严重,越能吸引眼球。一旦少数的家长和学校,和这些话产生共鸣,就会下意识的忽略它另外夸大和不正确的地方。

第三,要举一些惊悚的例子,最好还是引用外国文明发达社会的例子,使用看似科学的数据。

至于这些例子真假与否,不重要。

比如‘在美国,上网瘾的人群主要是老人和家庭妇女’,以及那些比例,稍稍对外国互联网有一定了解的人,就知道纯属扯淡;

至于‘正常孩子玩网游3年,就会变成弱智’,更是无稽之谈。

从2016年来的赵泽君,可以很负责任的说,当年那些玩网游超过3年,甚至超过10年的同龄人,绝大多数都还过得不错,成为了这个社会各行各业的顶梁柱和主力干将,成为了这个国家的合格的接班人,为这个国家和自己的家庭,在各自的行业中努力着,做出了不菲的贡献。

这篇文章,不仅是对网络游戏的妖魔化,更是对成长于互联网时代,整整一代人的污蔑!

不仅赵泽君看出了这篇文章就是一片纯粹的‘水文’,网络上同样有很多文化层次比较高的人,发文讨论、反对。

网络游戏的确有它的危害性,但绝不是这篇文章所言的那样。要评价一个新生事物,就因该找准它真正的问题,加以修正、改进,而不是乱扣帽子,一棍子打死。

饶是如此,由于网络游戏本身的话题性,还有某些看不见的手在幕后操作,这篇文章在网络上引起了很大的反响。

焦点话题,不存在谁对谁错的问题,就怕讨论,越讨论越热门,越热门影响力就越大。

大量的家长、学校,甚至一些政府单位,都纷纷为这篇文章点赞,支持、加入反网游联盟。


状态提示:第二百零三章 讨伐檄文
本章阅读结束,请阅读下一章
回到顶部