一个游戏最重要的是什么?
画面?
音效?
恐怕都不是。
韩飞对于这个观点深有体会,并且十分赞同。他曾经非常推崇“唯画面论”的观点,认为游戏制作只有将画面继续向现实的水平靠拢,这样才会吸引更多的玩家,换句话说,越真实越好玩。
但是迦南大神的这款测试游戏,已经让他惊讶得合不拢嘴吧了。
他在椅子上坐了足足有三、四个小时,膀胱简直憋到要爆炸的程度,但他依旧不想去厕所,太远太费时间了,两个房间的距离呢!
韩飞的双眼紧紧盯着屏幕,左手疯狂地敲击在他的宝贝机械键盘上,与以前那副恨不得给键盘都贴张保护膜的态度形成了鲜明的对比,右手则快速地移动鼠标,发出咔咔的敲击声响。
既然是内部测试版,自然没有登录账号的选项,而且进入游戏时只能选择剑士为默认的职业。
《剑灵beta》?
起初他打开游戏的时候,看见简陋不堪的游戏界面时,差点笑出了声。黑白线条的场景,让他不知道怎么就想起了另外一款flash游戏火柴人系列。
当他心中迦南高手形象即将破灭的时候,恢弘的游戏音效忽然响起。
加载界面的背景音乐,只是刚刚听到前奏就给人一种浓郁的武侠风,刀光剑雨、快意恩仇的感觉扑面而来,仿佛置身在江湖之中。
音效绝对值9分以上!赞一个!
只有仙剑奇侠传系列的音乐才能与之媲美!可仙剑系类的配乐都是由相当专业的音乐大师联手制作,在国内都算的上是首屈一指。
没想到迦南大神的游戏配乐也能做到这种地步,不知道他们是委托的哪一家音乐工作室。
如果让韩飞知道,这所有的音效和配乐都是由石迦一手操刀,肯定惊讶得连话都说不出来。
对于热爱武侠文化的华国人来说,游戏剧情并不难理解,因为身怀秘宝被恶人血洗宗门,主角侥幸存活走上了复仇与救赎之路。
过长剧情大部分都是简单的文字描述和配乐,只有少数才有寥寥几笔勾勒出了栩栩如生的人物立绘。看到这,韩飞才猛然反应过来,原来他完全猜错了——
游戏制作者不是没能力制作出好画面,而是目前还没有必要做。
这几张人物立绘分明可以做成壁纸了好嘛!
韩飞尝试从客户端数据包中寻找到这几张图片数据,却发现他根本就看不懂客户端的加密模式,何谈找到人物立绘?说实话他很不服气,就连许多国外大作在他手中也能分分钟破解掉,这一个国内厂商的游戏,他还拿它没办法了吗?
还真的没办法。
韩飞只尝试了破解不到半个小时,就放弃了这一愚蠢举动。一般来说,当程序运行的时候,总能让人找到些漏洞出来,但是韩飞甚至搞不懂这个游戏是如何运行在自己的电脑上的,就连内存里边的动态数据都被加密得严严实实……太变态了!
他甚至都没有发现,这款游戏完全是独立运行在他的电脑上,连服务器端都不需要。
最后他只能老老实实地玩游戏,再也不想提起任何破解的念头。
当引导剧情结束之后,韩飞开始体验游戏内容。
画面中出现了几个练手的小怪,他按照屏幕上的提示,操纵着自己的人物角色,随着剑士持剑狠狠挥下,一道破空声,然后结结实实地击中了怪物,血花四溅,撕裂般的打击音效响起,屏幕画面随着人物动作狠狠抖动了一下。
这种视听结合的快感,还有酣畅淋漓的打击感,给韩飞带来了前所未有的刺激体验。
“这么爽!”他不由自主喊道。
现在的rpg网游还处于站桩打斗的无聊模式中,如果是主机平台上的大作还有可能做出《剑灵beta》这种感觉,但是在网游中暂时就是独一无二的。
韩飞曾经是《玛雅大陆》的忠实粉丝之一,下班之后常常和朋友一起打打怪,练练级,再欺负欺负小号,但就算是击杀掉稀有boa》中哪怕击杀了这么一只最弱小的新手级怪物。
第一次,让韩飞有了一种他真真实实在玩游戏的感觉,而不是面对着虚假的位图和数据。
这就是后世所有游戏厂商都在追寻着的元素——代入感。
无论是打击感也好,视听效果也罢,或者是更加真实的画面,所有的措施都只有同一个目的:那就是增加玩家的代入感。只有让玩家感觉带身临其境的快感,玩家才会心该情愿的掏钱。
随着游戏剧情渐渐发展,韩飞控制的游戏角色终于脱离了新手区,到达了第一个村镇——丰登谷。
当韩飞的剑士提升到了5级时,终于摆脱了初出茅庐的身份,接二连三地开放了技能系统、装备系统、以及日常任务系统。
他按下技能快捷键,使用出上挑的技能击中了怪物,怪物被挑飞到半空中,其状态栏显示着“浮空”的状态,看到这韩飞顿时又吃了一惊:
“这游戏竟然还有z轴设定?太不可思议了!”
现在市面上所有的2d游戏,都没有z轴的存在,也就是没有高度。所有事件都发生在由x轴和y轴构成的平面图形之上,但是《剑灵beta》虽然是2d游戏的画风,其本质却是三维的。
游戏里有一个可以提前使用高级技能的设定,就是为了激发玩家对升级的期待感。
其中剑士可以使用的高级技能为“飞龙在天”,效果描述为:“对浮空状态