艳阳高照,晴空万里,又是崭新的一天,没有尾气的京都,空气仿佛都有些甘甜。
谁与铮峰工作室会议室内,顾铮正在参与《速度与激情》项目会议,讨论开发的细节。
“按照之前开发文档的剧情,第一部分主线剧情涉及到的赛车环节只有八处!”周正站在投影幕布前,侃侃而谈。
他虽然是谁与铮峰工作室的副总,但目前也兼任《速度与激情》的主策划,及负责人。
“第一处是布莱恩试驾联邦调查局给的改装车。
第二处为了混入多米尼克团队,参加飙车党的夜间竞速赛,与多米尼克比赛环节。
以及紧接着逃避警察追逐的飙车环节,算作是第三处。
第四处是公路上遇到法拉利车主,与其来了一场公路飙车。
第五处是参加加州摩哈比沙漠举行的极速大赛。
第六处是追击正在高速路上打劫货运车的多米尼克等人,并救下文斯。
第七处为追击杀害杰西的凶手约翰尼·陈。
第八处是紧接着第七处之后,与多米尼克进行最后的竞速。”
“顾总,按照原剧情的安排,赛车游戏环节显得有些少,且中间有很大一段过渡剧情几乎没有,所以我们这几天经过商讨,对原剧情进行了适当的调整和优化,并在此基础上又新增了两处精彩的赛车环节。
首先是原定开场动画部分,飞车党高速路上打劫货车,这段我们打算在飞车党得手后,过场动画结束,就需要玩家操控犯罪分子的车子逃避警察的追击,这样可以最快速度的将玩家带入游戏环节,体验惊险刺激的公路飙车,然后在展开接下来的剧情!”
顾铮点了点头,觉得这样的改动很不错,如果按照原电影的剧情,前面的情节铺垫会很多,可能需要玩家看了十多分钟过场动画,才能体验到第一次操控车子。
而且还是试驾联邦调查局给的车子,无法第一时间体验到精彩刺激的飙车环节。
“第二处是原剧情中的布莱恩和米娅的感情戏部分,米娅带着布莱恩深夜飙车,展现自己内心的狂野的一面。
这里我们也做了改动,米娅在飙车时,会遇到同样喜欢飙车的人挑衅,布莱恩帮助米娅战胜对手,还赢了一笔钱!”
“而且之前的很多剧情有些拖沓和冗长,我们也做了相应的调整,简化了一些人物对话和查案的情节,尤其是呈现联邦调查局对于布莱恩的施压,以及布莱恩对于联邦调查局不满情绪的变化和表达上,都用更为精简的方式去呈现,在不破坏游戏的剧情和人物的基础上,删除掉了一些不必要的过场动画内容,加快了游戏节奏。”
周正一边翻着,一边讲述着对剧情的调整。
前世的《速度与激情》毕竟是一部电影,而不是游戏,所以在故事呈现上和情节节奏上,肯定是不同的。
正所谓电影是叙事艺术,游戏是互动艺术。
电影很多篇幅用来刻画人物的性格、关系、内心活动,为了增加剧情的紧张感和悬念而增加了很多转折和意外。
甚至很多情节都在描写布莱恩的内心变化,描写他在工作和爱好,职责和情感上的纠葛与矛盾,来增加戏剧张力。
但在游戏上这些内容就显得有些冗长累赘,所以必须在故事节奏上要加快,要去除和简化一些不必要的描述,用更精炼的过场剧情来呈现,甚至用文字代替镜头,用旁白代替画面。
当然这也很考验创作团队的功底,如何在戏剧性和游戏性上取得有个非常好的平衡,既能够给玩家呈现一个优秀的剧情,精彩的故事,鲜活的人物,又能玩的爽,玩的酣畅淋漓,感同身受。
“以上是对原定主线的调整,顾总,您这里还有什么补充意见吗?”周正看向了顾铮。
“能否尝试做成多线多结局,这样可能会大大增加游戏性!”顾铮说道。
其实前世很多优秀的游戏都拥有多种结局,而《速度与激情》其实也可以做成这种多结局的方式,给游戏带来更多可能性,更多变化。
“比如布莱恩最后是否选择放走多米尼克,两种选择将导致不同的结局和命运,接下来的任务也将不同。
甚至在此之前,布莱恩就可以选择是否接继续调查那帮飞车党和多米尼克,如果他不去调查,就会被停职处罚,将不会知道卡车司机联盟已经打算以暴制暴。
但也不会因为调查飞车党犯罪用车时,被文斯发现,引起多米尼克的一丝戒备之心,而一直认为布莱恩是警察的情敌——文斯,会忍不住找茬,与布莱恩发生争执,大打出手,最后因为多米尼克向着布莱恩而赌气不知去向。
所以多米尼克在极速大赛当晚准备再次作案时,就会因为人手不够,而带上布莱恩,一起抢劫货车,最后彻底加入多米尼克团伙,而遭到联邦调查局的通缉……”顾铮脑洞大开的说着。
顾铮的话,让项目组的不少人脸上露出了感兴趣之色,而策划团队成员们也都露出笑容。
“顾总与我们想到一块去了!”周正说道,旋即往后翻了十几页,“顾总,这是我们策划团队目前设计的多线结局……”
周正给顾铮讲述和展示了他们设计的不同剧情线,顾铮越看越惊喜,策划团队设计的比他想的还要丰富,就连多米尼克与米娅的感情线上也有不同结局。
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