《皇室战争》是不是一个好玩的游戏?答案是肯定的。皇室战争的设计可以称得上优雅ell将推塔、策略卡牌和随时间匀速生成的资源结合在一起,它玩法创新,易于上手,画面亲切可爱,短局时,强对抗——三分钟一局,不间断的战斗过程——休闲与紧张并存,游戏过程也具备戏剧冲突,给玩家的多数反馈是积极的。
之前有提过,游戏之所以让人沉迷的主要原因,就是因为游戏的反馈是立刻可见的,特别是对于男性来说,这种体验是他们非常迫切需要的。为什么当今社会上很多男性宁愿玩游戏也不愿意追女生,里面有一个很大的原因是因为追女生就是一个很难立刻获得反馈事情,男性往往在尝试一两次之后就不愿意继续追求下去。
而《皇室战争》在这一方面设计得极为出彩,要说好玩,比皇室战争好玩的游戏多了去了,但无论是氪金程度还是在线率,皇室战争都要甩其他优秀的游戏一大截!很多人表示自己已经明显感觉到这款游戏的战斗设计体验一般,但是很难戒掉这款游戏!原因就是它在游戏反馈上做得实在太优秀了。
宝箱的设计、战斗的设计、任务系统的设计、甚至是游戏页面的设计都是显示出超级细胞这个公司智慧。这种设定不需要玩家长时间的在线游戏,但是又需要玩家反复登录游戏,提高玩家的上线次数,不断看到氪金的吸引,诱惑你充值付费。
同时,皇室战争凡是战斗必有音效,而且在最不起眼的地方也会配上合适的声音,让玩家在玩的时候不自觉的就会觉得带劲。
最优秀的还是任务设计,它的出现让玩家在疲劳的时候又充满干劲,在厌倦的时候又充满了激情。玩过几款游戏的玩家应该都能够感觉到,不管是国内还是国外的游戏,v内容的游戏更容易刺激玩家氪金。
皇室战争更是将策略推塔玩法下的v体验做到了极致,比三国杀更完善的elo匹配系统,也就是连胜就会遇到高手,连败就会遇到菜鸟的机制,让玩家的游戏体验保持在一个相对平衡的点上,永远期待下一局的战斗。
andaga庞大的用户群更是带来的无与伦比的匹配速度,都让玩家能够心无旁骛地投入到短短两三分钟一局的战斗中去,赢了爽输了也不会那么沮丧。有了良好的玩家体验,才是用户付费意愿的源头。
在氪金这方面皇室战争的设计也充满了智慧,皇室战争的氪金正反馈效应在于,氪金是一定能够变强的,这对于玩家来说吸引力是非常大的,氪金获得的卡牌和金币,带来的卡牌升级效应是显而易见的。
根据自己手中的高等级卡牌来组一套可以冲击更高奖杯的牌组是毫无压力的,稳定的产出预期打消了玩家氪金前的狐疑,这种效果能够让不打算氪金的去氪金,所以当国内很多玩游戏从来不花钱,不管的单机网游永远选择白嫖的玩家,遇到皇室战争这种设计就忍不住了。
而一旦打开了氪金的这个口子,哪怕是一块钱,那你的心理防线就已经被攻破了,只要你继续玩这款游戏,你一定忍不住掏钱氪金。
不仅是如此游戏中还会按照奖杯数分为八个等级,而除了传说竞技场之外每个等级都有对应的只有在这个等级及以上才会产出的卡牌。玩家在新手阶段遇到的瓶颈,更多是解锁的卡牌种类有限,无法灵活搭配阵容。
但想要升到更高级别竞技场,需要达到一定的杯段,这时候负反馈机制就出现了。一方面,elo匹配机制的存在使你在卡牌等级没有显著提升的情况下,对战总的胜率始终只在50左右;
另一方面,在向高阶竞技场冲刺的最后关头,玩家经常会匹配到高阶竞技场的对手,对手的卡牌等级通常比自己高,战胜难度较大,很可能多次冲击失败。皇室战争通过负反馈制造瓶颈期,传递给玩家的只有一个信号:该氪金了!
如此高度密集的氪金信息反馈刺激用户充钱!按照其他游戏的经历来看,应该很快就会引起普通用户的不满,从而导致游戏慢慢丧失基层玩家,那些充钱的土豪也逐渐失去了乐趣,游戏就会慢慢死去才对。
然而聪明的超级细胞将皇室战争的竞技场等级与卡牌类型挂钩,限制了土豪玩家对休闲玩家的直接吊打。土豪玩家在进入游戏之后马上氪金是很不合算的,因为一阶竞技场宝箱只能开出一阶种类的卡牌。
因此在每一阶竞技场内,不论是休闲玩家还是土豪玩家,手中的牌组不会出现太大的差距。这一设定也强制所有玩家在低杯段磨练技术,久而久之,玩家的活跃度也相应提高了。那些我就是不充钱的玩家,也能在游戏里面依靠领取宝箱玩出不错的成绩。所以皇室战争在盈利方面显得极为惊人,哪怕是后来逐渐疲软,每个月也有20亿人民币的收入!
游戏里这些单独领出来都不怎么起眼的设计,在超级细胞手中汇聚在了一起,发出了奇妙的化学反应,让皇室战争这样一个小游戏成为“教你如何骗用户氪金”的教科书模板,成为业内游戏设计人员学习的经典案例。
金瑜当初也去参加过皇室战争的案例分析,所以对这个项目格外的熟悉,在制作出植物大战僵尸之后,他就已经着手把皇室战争套上植物大战僵尸的皮,面对企鹅游戏的抄袭也丝毫不在意,因为你把禅意花园抄走了,也只能卖卖化肥,而我们熊猫游戏已经开启第二头现金奶牛了!