“在《饥荒》重新改版之前,它的名字甚至不叫这个。我当时对于这种设计是不抱任何的希望的,觉得这种改法任何的玩家都不能接受,这根本是以虐待玩家为目的的一款游戏。但是当游戏deo出来之后,我们工作室的同事们在试着玩了一段时间之后,才意识到这款游戏,是多么伟大!”
他在大屏幕上的ppt中,写下了“特别鸣谢neo u”用以对刘能的感谢。
刘能在台下,耸了耸肩膀,这个事情他的确并不知情。旁边李丽珍用胳膊肘捅了捅他,“啥情况?我以为这游戏都是亚伯的想法和设计,咋还和你扯上了关系?”
“就是觉得,按照他的那个想法去做的话,这游戏肯定死的比谁都会残。”
“也就是说,你跑到美国专门做了一款游戏?”
“其实大部分都还是亚伯去做的,我就是给了一份设计稿,没怎么细化。亚伯比咱们的那帮策划牛皮多了,我简单的说了一下,他就知道怎么去做,这理解力,啧啧,不过现在是站在我们这边的了,了不起啊了不起!”刘能笑着说,显然对于自己勾搭上了大佬表示很开心。
“你说的了不起是指你自己吗?”
“当然!”
“《饥荒》究竟是一款怎么样的游戏呢?我不打算继续卖关子了,这款游戏我们将其定义为生存沙盒游戏。我们为这款游戏专门设计了一种和以往的游戏都截然不同的画风,大家可以欣赏一下!”
在大屏幕上出现了一系列的游戏内的人物、npc、怪物和场景图,的确是和以往游戏有着千差万别。
欧美向来是比较喜欢写实画风的游戏,这一点体现在很多方面,比如《魔兽》就在无限的往高画质方向去走,据说最近暴风雨公司正在打算把《魔兽》系列的ip打造成一部电影,运用强大的cg特效,还原一个真实而波澜壮阔的部落联盟世界。
可是《饥荒》可以说是反其道而行之,“我们一直都在努力的把游戏画风往更加的真实方向去走,这在过去的一系列的游戏的发展中,我们是可以看出来一些端倪的。但是我发现,在日本,在华夏,有很多的游戏,其实并不是走写实画风。我们最初立项《饥荒》的时候,就没有考虑任何的写实画风,我认为这种粗线条轮廓的风格,会在未来相当长的一段时间里影响游戏行业。”
“需要额外提一点的是,这种画风的确认也和刘能先生有着离不开的联系,大家可以看一下这款游戏最开始的画风,以及刘能先生当时在短短几分钟时间里,给我们手绘的第一个任务形象,然后再看一下现在游戏内的角色形象。发现了什么吗?”
“在最开始,我们是打算做一个q版的角色,就像是日系那样。可是刘能先生在短短半个小时时间里,就为我绘制了这几个角色的想象,并且成功的说服了我,为游戏构建了一个有趣、不是很庞大,但是却很能往深处挖掘的世界观。克苏鲁神话的运用,是这款游戏的一个最值得称颂的。”
李丽珍掐了他一下,“你咋还会画画了?我以前没听过啊?这种原画,你也都会?”
刘能想了一下,大概是在那个时候,自己花了几万欢乐值把游戏美术的技能给点了一波。现在那个欢乐值对他来说,已经意义不大了。但是能够在一些方面上融会贯通,还是能应付不少突如其来的麻烦事情。比如身边没有牛皮的画师,他就可以自己充当一下。
但是让他去全职去搞原画,杀了他都不乐意。主要是,这些执行方面的活,不符合他的性格了。“我觉得自己现在高瞻远瞩多了,这种小事,其实提起来的意义不是很大。”
“游戏的玩法,轻松而硬核。这两个,应该是很相反的词语,的确,但是却能够在某种程度上融合。玩家需要做的就是,如何在一无所有的情况下,努力的活下去。而且我们设定了一系列并不算是很严苛的条件,让大家可以无阻碍的畅快体验游戏内容。”
“在这里,你可以轻松的制作各种道具,房屋,自己的装备武器;可以种地,采摘,点燃篝火,甚至你可以去放火把一片森林给烧了;当然你也可以和一些npc去交易,完成他们的任务,获得奖励;也可以围猎,设下陷阱,或者是豢养宠物,一起猎杀猎物;也可以背上行囊去探索——探索是这款游戏的一个很大的主题,就像是我刚刚说的,这款游戏的世界观背景融入和很多的克苏鲁元素。”
“你可以在深海中,去探索那些北海巨妖或者触手怪,可以发现一些未知的恐惧。可能你看到一个庞大的妖怪,在更加庞大的妖怪面前,也只不过他的一颗牙齿那么大。”
“这让我们的游戏几乎拥有无穷无尽的玩法,但是不仅仅如此。我们为游戏设计了一共九个人物,除了初始的科学家威尔逊之外,还有另外八个角色!就是大屏幕上的这些角色!”
“每个角色都会多多少少拥有一些自己特别的能力和缺点;比如第二角色,我们喊她纵火者薇洛,使用她的话,会在游戏的开始就带着一个无限耐久的打火机——当然,火源在游戏内是需要制造的。拥有一个打火机,就可以在前期完全不用担心火源的问题;她靠近火焰的时候会有精神加成,并且免疫火焰伤害。听起来不错对吧,但是她的缺点是,精神值很低,夜晚的时候很容易就乱放火,把整片森林给点着。火焰虽然不会对她造成伤害,可是如果木头