笔趣阁>网络游戏>回到2000年做游戏>第二十六章 各取所需
现实的,如果能有尽可能多的人目标一样,那就很不错了。

在的团队成员在制作《德军总部》的时候,制作人罗梅罗的女友,带着几个女伴,想把男友们带回去,几番努力失败后,生气的说:“为什么不能带我们的男人回去做ai呢?全场大笑,罗梅罗回答:“因为我们要工作!”

无独有偶,在长长的星际争霸的岁月里,开发团队每天从早忙到晚,通宵达旦,还乐此不疲,有一天,一位制作人员的妻子来找丈夫,她说:“今天不要做这个东西了,我们回家吧。”制作人员认认真真的的说:“这不是什么东西,这是个叫星际争霸的游戏!”

在国内的游戏开发完成后,有时候,你也会读到类似的故事,在研发过程中放弃一切,心无旁念,殚精竭虑,众志成城,最后完成游戏取得成功!曾启并不怀疑这种文章的真实度,也非常相信研发人员的朴素感情和投入精神。

但是!

这是一个项目成功了才有资格去写的,也才会有人阅读的。

如果一个项目失败,所有为之付出的一切,无论是多少个通宵,多少次会议,多少次细节的调整和修改,多少精神与汗水,都会灰飞烟灭,根本无人提及,对研发人员来说,是失去成功,同样失去了时间,失去了青春。

那么什么是成功的游戏呢?

至少……

至少是赚钱的游戏吧!

如果游戏不赚钱,对得起团队吗?

对得起投资人吗?

对得起自己吗?

每当想到这个问题,很多设计上的事情也就能决定了。

曾启接着把后面的若干修改意见阐明了,剩下的事情就是排列成表格,做成任务,分派给人员,给每个修改点,功能点都加上日期和负责人名单。

接着就是一周一周的检查进度,直到完成并测试。

那么最终游戏完成与否,就在这没日没夜的关注中,对于游戏制作和这个区别是什么呢?就是作为负责人,必须战战兢兢,如履薄冰的小心谨慎,每一个细节都不放过,最终才有可能有所成就。

当一天的会开完了,才能上上网,了解一下业内形式,比如什么游戏测试了,又有什么公司的新闻。

qq右下角弹出一条消息:“我夏天可能不回北州了,听说有疫情……”


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