总之,这个功能一定要延后,让玩家熟悉了游戏的功能之后再开始,”
李佳马上质疑:“有个问题,我们知道玩家日常获得经验值的途径2个,一个是完成任务,任务奖励经验值,这个没有什么好说的,另一个是打死怪物获得经验值,请问,在玩家打荣耀对决的匹配战的时候,必然有胜利一方,有失败一方,参赛者的玩家等级也不一样,那么怎么给失败者给经验值?”
曾启说:“你理解错了,玩家只要参加荣耀对决就有经验值,所有人都一样,都获得相当于该等级下打怪平均半小时的收益,胜负双方的区别在于,对战胜利,提升荣誉等级(天空之城里面叫做军衔),获得额外的装备和素材奖励,mvp还有一颗特别宝石获得,失败的人经验值提升一样,只能获得安慰奖级别的道具,所以胜负并不影响玩家升级……
还有一点的,我发现不是所有的玩家都习惯3d游戏,在我们眼里,在我们玩过一些3d的单机和网络游戏的从业者眼里,懂得缩放,拉伸,旋转镜头,可我发现,有些玩家并不熟练这些,还有很多人习惯先通过各种方法,调整到习惯的角度后(通常是斜45度2d那种常见的角度),开始游戏。如果在游戏中不慎的弄乱了,还要调整回来,这样很不好。
我有个想法,这个让吴导去实现,给玩家的头像旁边加一个小小的按钮,比如锁,玩家确定视角了,点一下锁,就不能再动了,或者扩展一下,再加一个“3d”和“2d”的切换按钮,玩家点一下就可以变成自动的斜45度。
这个当然要问问吴导,就这两天来得及不?”
李佳点点头,问曾启:“那么测试快要结束了,可惜荣耀对决没有人玩!”
没有人玩是遗憾,曾启突然想到了一个严肃的问题,如果这个模式没有经过很多人玩,稳定吗,可靠吗,可以拿去公测吗?
想到这一点,曾启说:“没有,测试还不能结束!”