22程序吴导
此人姓吴,来自厦门,话很有中气,是从厦门来的,以前在厦门做游戏,就是那家被称为国内游戏开发者黄埔军校的新瑞狮,是韦新华邀请进来的。
吴程序员要大家称呼他为吴导,原因是他喜欢功夫电影,希望能把游戏做成有功夫电影般的效果,成为游戏界的吴宇森。
吴导很能融入环境,才在程序那边打完招呼,看着网管给自己装配电脑,就跑到美术这边,听曾启他们聊。
曾启正在批评写制作服装文档的策划:
“我角色每隔5级都需要两套服装,然后你就设计5级两件,10级两件,一直到50级两件,怎么这么不动脑子呢?
玩家出生1级的时候,就完全一模一样的在场景里走?
好吧,5级两件,10级两件,在道理上是没有错误的,可是你想想,玩家在5级能停留多久,玩多久,顶多半时吧!还没有把服装穿利索呢,你又要他换10级的装,折腾不折腾,终于把10级的装凑齐了,又该15级了?
我们还要为每一次去原画,做模型,绘贴图,累不累,有这个必要吗?
不要想当然的就是每隔5级2件,你要考虑玩家在这个级别的需求!”
吴导在旁边:“既然玩家过场走的快的等级,服装模型是不用做的,更换模型的贴图就足够了,比如玩家初始的衣服外观差不多,我们通过颜色区分,到了5级,除了颜色再加花纹,到了10级,就精心绘制贴图的图案……总之玩家在前面的等级虽然“服装的形状”没有变化,但是外观变化了就好。至于你们的每换一件服装的部分,就要做全套模型,我还有个解决办法,要不要试试”
大家都用异样的目光看着刚来的吴导。
吴里拿出一块厚重的台式机硬盘,里面有自己写的3d人物的一个插件,请大家看看。
关机,加硬盘,跳线,一番折腾,终于把吴导写的插件拷贝到电脑里装好。
曾启暗暗感叹,usb移动存储设备还不流行啊。
吴导给3dmark做了个插件,做的3d模型可以导入自己需要的形体,换而言之,通过程序就可以自动放大放,拉伸拉宽。而不需要美术在软件里调整,这样节省了很多美术的工作,如果愿意,几乎可以把一头长颈鹿捏成一只非洲象,一只长臂猿变成一只哈士奇。
大家在软件中摆弄的非常有趣,于得海突然问:“这个功能可以把做好的模型改变造型,但是我们要为了换装做很多模型的事情还是逃不开啊?”
吴导笑着:“我提供一个思路啊,为什么一定要换的那么细呢?”
他拿起笔,在纸上举例,比如一件衣服,配五种头盔,就要做五套模型,如果是五件衣服,配五个头盔,就是二十五个模型,如果再配上五条裤子或裙子,就是一百二十五套,这样当然做不完……
吴导和大家讨论分析的时候,曾启重新审视制作换装功能的目的,这是一个游戏设计师和管理者每都务必进行的工作,否则工作目标容易跑偏,容易抓不到重点。
对于初级的设计师,最常犯的问题是为了设计而设计,忽略了游戏本身。
列举一下设计的目的:
1-做3d换装的目的是为了好看,让玩家可以彰显个性,群体时尤其显着
2-好的服装盔甲除了外观,还有属性的增强,越高等级的服装,属性外观双修
3-阶段性的给玩家追求,比如玩家19级的时候,得到20级的服装,那么玩家就容易往后玩到20级,依次类推。
把这几点列举了下,脑中一下子就清楚了。
这样一个以战斗为核心的游戏的重点,很显然,把装备分几块,搭配不是(服装拆分的非常细,考虑搭配等属于未来的换装游戏,女性向游戏)
《空之城》游戏的核心是3d外观,组队战斗,核心一旦理清,目标就非常清楚,完全没有必要‘为了换装而换装’,那么方法迎刃而解。
曾启走到白板前,画了起来。
换装=头部+身体
换装数量如下
男性头部(12个)*全身(12个)最多100个
女性头部(12个)*全身(12个)最多100个
分布
1-10级1个(初始)
15级1个(套)
20级1个(套)
25级1个(套)
30级2个(套)
35级1个(套)
40级2个(套)
45级1个(套)
50级2个(套)
曾启解释道:“1-10级玩家练的很快,给衣服2套,头部2套,区别是贴图,形状不变,从15级开始,每隔5级都需要有一套外观不同的新头部和新全身。这样,我们只做了200多套模型就可以了,这个数量能完的成。”
一个美术问:“12*12明明是144,为什么你只要100个呢?”
曾启笑着:“这是我们需要做的,让某些头部和某些身体不允许换装,一方面是美观的考虑,另一方面也能减少工作量
比如我们规定,所有30级以上的头部,都不能和20级以下的身体搭配;或者20级以下所有的装备都不可以和30级以上的服装搭配,这样也是非常合理的。
真算起来,连200套都没有,我们可以根据玩家人数最多的30-40级之间多做几套满足他们。总之,为玩家服务,不是单纯的为了组合出千变万化。”
吴导故意搞笑的问:“为什么不让拥有最顶级头盔的人配合最低等级的破布衣服呢,这不是非常有喜剧效果的