“呃,好吧,大概是我落伍了。过年的时候到处走亲戚,还没见谁家的孩子玩这个游戏,没想到现在这么火了啊,好事儿,好事儿,哈。”冯子默略有尴尬。
事务大总管牛雨解释道:“‘迷雾迷宫’虽然在春节的时候已经推出来了,但是那个是时候为了赶春节档的缘故,游戏的设置和画面都还比较粗糙,加上推广力度不足烦人缘故,游戏的人气确实不高。”
“后来我们痛定思痛,让美工对画面进行了改动,界面图案完全萌化,内容设置方面也由我们的专业人员参与其中进行了重新修改完善,添加了新的道具元素,还增加了诸如陷阱以及解密关卡,玩儿法更加丰富多样化,从二维迷雾迷宫,走向一个立体丰满的实际探险类游戏,游戏难度更为适宜,上手更为简单。”
“最后得益于最近的这波炒作宣传,我们公司的知名度大大提升,‘迷雾迷宫’这款游戏也借着炒作宣传的东风,迅速传播开来,凭借着新颖的游戏内容和精美的画面,终于一飞冲天,风头一时无两。”
这下冯子默才回味过来,敢情是最近才火爆起来的啊!最近自己深居简出,埋头钻研自己那档子事儿,接触的人数屈指可数,还都不是手机游戏的受众,难怪都没听说过。
“如此火爆的游戏,盈利怎么样?”冯子默顺口问了一句。
兼任财务总监的步忆曼接口说道:“盈利方面,倒是没有太过亮眼的数据,和我们的主营业务相比也是相差甚远。但是长期看来,应该还是很不错的,毕竟我们的游戏刚火不久,而且当初出于游戏的平衡性和可玩性的考量,游戏前期难度不大,收费道具的类型也不多。”
本就没有指望一款小游戏赚翻天的冯子默自是不会大失所望,反而很是认同公司的运营策略:“对,游戏前期的难度别搞太大了,后期也是如此。随着进度的推移,游戏难度自是会提升,但是一定要坚持道具为游戏服务,而不能为了卖道具去提升游戏难度。我希望我们打造的游戏还是以游戏为根本,更多的去追求技巧性,将游戏难度控制在一定区间,引导普通玩家对技巧进行钻研,可以通过技巧去通关,而不是非得购买道具才能玩下去。”
不太能理解这种理念的沈道问道:“这样的话,大家都不买道具,我们怎么赚钱啊?总不能做款游戏出来只为做慈善,丰富玩家空闲的生活吧!”
步忆曼的想法其实也是如此,公司花费了大量的人力、物力、财力,最终都是为了盈利的,只有利润才是最好的推动力,没有利润,游戏也就没有运营下去的意义。
不过步忆曼却是选择了保留意见,闭口不言。
牛雨却是直言不讳道:“老板,你的游戏理念固然是好的,但是更多的是停留在用户的立场上。从运营者的角度出发,我们在增加玩家粘度的同时,还是要尽可能的想着如何从中获利,没有利润,游戏开发者都没有动力。”
接连被质疑的冯子默倒也没有觉得被冒犯,而是爽快的认怂:“你们说的对,利益才是最好的驱动力,没有利益也就没有更好的游戏。不过我还是要补充一点,一点要把握好这个度,不要为了捞钱丧心病狂坏了八方科技的口碑,那样可就得不偿失了。”
“老板放心,细水长流嘛,八方出品,必属精品,自是不会因小失大,坏了自家的招牌。”牛雨一脸认真。
步忆曼和沈道同样深以为然。