不过话说回来,知识等于财富这句话好像不是这么理解的。为了节约财富而去学习知识,怎么看都有些不对劲。
这么想着,诸葛亮很快又想出另一个鬼点子来,要是能把提现功能引入游戏的话,估计就能吸引更多的人来参与。只要玩得好,就可以获得现金奖励的话,估计一些掉书袋的穷鬼,也会把这游戏当成盒饭钱的重要来源吧。
不过提现系统应该怎么确立呢?财富值系统是玩家在游戏内的财富,如果把它和提现功能合并,玩家的财富值高了,就意味着游戏开发商要赔钱,如果低了,玩家会没有成就感。不高不低的话,就需要一种复杂的计算方式,让开发商和精英玩家都能够拿到钱,当然,底层玩家最多也就有个一两百块意思一下,甚至可以没有。
这一点,就和最近很流行的彩票的运行机制一样,幸运儿永远只有少数几个,而幸运儿获得的钱,只是其他试图成为幸运儿的人提供的一部分,而另一部分的下落,自是不言自明的。
但彩票的中奖率极低,总不能让试图通过游戏赚钱的玩家,也缺明对那个冰冷的概率。而多大的概率能够吸引人,谁都不好说。像这种会因为主观观念而改变的参数,还有更重要的,衡量平衡的利润厚度,奖金发放量。所以这种寻求平衡的复杂计算方式,不但不方便寻找,恐怕连在数学上建模的工作都很难完成。即便是完成了,恐怕运营起来,也不是那么好掌控的。…
所以,提现功能,必须独立在经验值和财富值之外。玩家想里面充钱的时候,只能购买技能,或者增加财富值。而财富值不能转换成提现值。但提现值如果到了可以提现的条件,就可以提出现金或者像现金一样,直接在游戏内购买技能,或者转化成财富值。
至于提现值怎么获取,这就要自由的多了。既可以在获得技能,取得升级,完成高难度任务之后发放固定的提现值,也可以随即根据游戏最近的收入来确定天上掉馅饼的数量。
至于,是不是应该插入这一类的情节,诸葛亮觉得,还是要尊重读者们的看法。
如此一来,这个科普游戏的宣传噱头也有了。一边学习知识,一边可以挣钱。如果能够实现所有能够花钱购买的技能,都能够通过知识来获取的话,估计可以吸引一大批人。至于这么做之后还怎么赚钱,自然可以通过晦涩难懂的题目来搞定。只是,关羽历史细节的题库恐怕就要多准备一些才好。
好在这一点上,历史大学的名人们,谁都比现在的那些历史学家们有发言权。
如此敲定了这么一个大纲之后,诸葛亮就来到了一号宇宙,开始了自己的创作之路。与此同时,星猫文学的网站上,诸葛亮的第三本书也通过了审核。已经开始吸引越来越多的人关注,其中不乏重量级的游戏开发商。。
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